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国产动漫产业已成为投资领域新风口 二次元群体总数超过3亿

     如今,原先主要靠“卖情怀”的国产动漫产业,已经成为投资领域的新风口,吸引了大量资金进入。投资者看好国产动漫,其实是看重了动漫背后的二次元群体。数据显示,今年我国二次元核心用户数量超过8000万,二次元群体总数超过3亿。


  “二次元”一?#39318;?#21021;来源于日语,意思是二维,引申则为在纸面或屏幕等平面上呈现的动画、游戏等作品中的角色,这些角色所处的“架空世界”,也就?#24576;?#20026;“二次元世界”。相对而言,现实中的人物则因为是“三维”的,?#24576;?#20026;“三次元”。在?#24149;?#21019;意产业中,“二次元世界”主要被体现在“ACGN”之中,即动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)和小说(Novel)。而在“ACGN”中登场的二次元人物背后,则?#21069;?#25324;衍生电影、桌游、手办在内的诸多衍生产业。


  换言之,投资者看好动漫行业,其实是看重了动漫行业背后庞大的二次元衍生产业。而绝大部分国内二次元用户,都是90后和00后,消费能力可观,更为关键的是,这一群体已经成为当下?#24149;?#20135;业的主流消费群体。报告显示,我国电影的观影群体中,18~30岁群体占比三分之二左右。


  二次元?#24149;?#35762;求“萌即正义”,萌的东西往往是最受欢迎的。而在投资商眼中,“萌即生意”,通过创造二次元文?#25307;?#35937;来获取“萌?#25214;妗保?#26159;再正常不过的事情。但是,不少国产动漫力推的二次元人物,却陷入业内叫好、市场却不叫座的尴尬处?#22330;?/p>


  这是因为,打造一个二次元形象并非?#24576;?#19968;夕,许多国外经典动漫形象,往往都经过十几年或几十年的人气积累,并且是从漫画和小说起步,逐步向动画、游戏等产业延伸,而这就需要制作方长期培育市场。而如果投资者急于回收资本,迷信“大投资大回报”,热衷于一部动画或者一部影片的?#25214;媯?#24573;略培育粉丝群体,往往最终事与愿违。


  更为关键的是,如今的90后和00后,属于互联网“原住民”一代,90后每天平均上网时间超过11小时,不仅获取?#24149;?#20449;息的渠道来源于网络,其消费心理更受?#20132;?#32852;网的影响。旧有的传统动漫“电视台+院线”的推介模?#35762;?#19981;适用,相反,年轻一代的二次元用户,更多聚集于视频网站。


  换言之,打造二次元产业,不仅传播?#38382;?#35201;?#35270;?#20114;联网,相应的二次元人物定位也要?#35270;?#20114;联网原住民一代?#30446;?#21619;。


  “萌”的确是个好生意,前提是,这个“萌”,不是父母一辈觉得萌,而是年轻?#21335;?#36153;一代真正能?#19981;丁?#24403;这些年轻粉丝长大之后,再进行二次元消费,那就是情怀了。这样的情怀,可以一代一代延续下去。这就是为何有的?#35775;?#25110;日本经典动漫形象,可以在屏幕上几十年不衰的原因,从电视屏幕、电脑屏幕再到手机屏幕。


  (来源:中国动漫产业网)


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